Curso Polo Scratch

Curso de Robótica e Pensamento Computacional os Polos de Robótica 
O Projeto de Robótica, irá oferecer de forma simultanea DOIS CURSOS com certificação ( Robótica e Programação ), para Alunos da Rede Estadual do Piauí. São são 11 Escolas  Polos (https://centromaker.com.br/polos2023 ) da Rede que oferecerão os dois cursos, com aulas aos sabados pela manhã. Estes cursos a semestre, tem o objetivo de aproximar alunos e escolas da tecnologia, conforme proposta da nova base curricular. Cada curso terá certificação de 60 horas.

DETALHES DOS DOIS CURSOS: Róbotica e Pensamento Computacional
AULA SEMANAL: Duas horas vez por semana nas sextas ou Sábados pela manhã.
DURAÇÃO DA AULA: 2,0 horas semanais ( são duas aulas por dia – serão dois Cursos simultâneos)
PERÍODO DO CURSO – Dividido em duas partes:
– Semestre 01: 4 meses de curso, conclui com apresentação
CERTIFICAÇÃO: Cada  aluno ira receberar um certificado de 80 horas Curso
PROJETO FINAL: Ao final do curso os alunos irão fazer duas apresentações de seus projetos a cada fim de Semestre
VAGAS: Serão ofertadas vagas para os alunos da rede estadulal. A quantidades de Vagas dependerá da quantidade de materiais que o polo coseguir
INSCRIÇÕES: Na escola polo onde ocorrerá os cursos. Procurar as escolas abaixo

MATRICULA PRESENCIAL DOS ALUNOS
LOCAL DE MATRICULA PRESENCIAL: Na escola onde ocorrerá os cursos
Professores do curso : Professores do Projeto Robótica da Seduc
ORGANIZAÇÃO E PARCERIA NA OFERTA DO CURSO
Prof. Criador e Responsável do Projeto e Oficinas:
Prof. Ranildo Lopes – EMAIL: ranildope@gmail.com (86) 9 9547-8888 (Whats)
EQUIPE CENTRO MAKER
Responsável Pedagógico do Centro de Produção e materiais didático do Piauí – CENTRO MAKER
Ranildo Lopes de Sousa Penha –  Professor de Robótica
Coordenador dos polos de Robótica de Teresina: Francisco Ítalo Amaral dos Santos
Professores do Centro de Produção e materiais didático do Piauí – CENTRO MAKER
Clebert Pereira Cunha /  Flávia Roberta Ribeiro Nonato
Professores dos POLOS DE ROBÓTICA NOS BAIRROS
Antonio José Paulino

METODOLOGIA DO PROJETO
O projeto irá inserir CURSOS Práticos de Robótica com Arduíno, para 120 Alunos da Rede, visando a expansão da Robótica nas escolas estaduais de Teresina, e também para realização de duas grandes Feiras de Robótica durante o ano. Os alunos serão certificados pela Unidade Técnica do Chão da Escola da SEDUC.
As aulas serão ministradas no Laboratório nas Escolas polos do Projeto, relatadas abaixo. Os kits de Arduino que serão usados nos cursos com os alunos serão fornecidos pelos professores do próprio projeto, assim sendo um curso totalmente gratuito para os estudantes da Rede Estadual.
■ Criando Jogos, simulações e aplicações, usando BLOCO com SCRATCH 
Para o Ensino Fundamental e Médio
OFICINA: Teacher Education Summit
LINK DO 1º ALGORITMO: Teacher Education Summit
Gato anda, aguarda, depois pula e aguarda !
https://scratch.mit.edu/projects/725583073
LINK DO 2º ALGORITMO: Teacher Education Summit
Gato pergunta seu nome, gato diz, olá com seu nome
https://scratch.mit.edu/projects/725584027
CURSO: Módulo 01: SCRATCH 80 horas (certificação)
Scratch é um software que se utiliza de blocos lógicos, e itens de som e imagem, para você desenvolver suas próprias histórias interativas, jogos e animações (Módulo de 40 h)
 
PÚBLICO: PROFESSORES
TIPO DE OFERTA: Presencial 
VAGAS: 12 Vagas
PRÉ-REQUISITO: Trazer seu notebook
CARGA HORÁRIA: SCRATCH 80 horas
■ Vídeos : o que é o SCRATCH
Inventando um criador de avatar – Scratch – jogo para crianças
https://www.youtube.com/watch?v=o2tlemRMHgY&feature=youtu.be
Como fazer uma animação no Scratch
https://www.youtube.com/watch?v=siZXmwYMy1k


■ INTRODUÇÃO: Ambiente de programação visual que utiliza a ideia de “blocos de encaixar” para construir programas que irão controlar placas de prototipagem eletrônica Arduíno.
■ O QUE É SCRATCH: APRESENTAÇÃO DO SCRATCH: Scratch é uma nova linguagem de programação que permite a criação de histórias, animações, jogos e outras produções educacionais. Tudo pode ser feito a partir de comandos prontos que devem ser agrupados.
■ JUSTIFICATIVA: Devido a necessidade de aprendizagem de programação de software bem como o entendimento do funcionamento da lógica de programação em micro controladores nos diversos projetos softwares/eletrônicos, seu entendimento se faz extremamente necessário para os alunos que atuam na área de informática.
■ OBJETIVO DO CURSO: O objetivo principal é que os professores possam ter um domínio sobre a ferramenta do SCRATCH. O scratch é muito mais acessível que outra linguagem de programação embora possua potencialidades de programação muito complexas, que servem de suporte a uma grande diversidade de projetos. Cada bloco da linguagem contém um comando em separado, que podem ser agrupados livremente caso se encaixem, podendo estes serem modificados através dos menus.Com o objetivo de melhorar e aumentar a qualidade das formações para Professores no campo da INFORMÁTICA.
■ OBJETIVOS ESPECÍFICO: Ministrar curso para professores de Rede Pública Estadual para que QUE POSSAM MONTAR SUAS ANIMAÇÕES E SIMULAÇÕES com finalidades especifica para cada disciplina, feitas no SCRATCH .
■ OBJETOS À DESENVOLVER: Serão desenvolvidos ANIMAÇÕES E SIMULADORES específicos das disciplinas de cada cursista .

■ PRAGRAMA  DO CURSO
10 h de Pensamento Computacional / Logica
10 h de Programação em Blocos
40 h de Scratch / Gamificação
10 h de Metodologia da Pesquisa e Orientação de Projetos
 10 h construção do Projeto Final para apresentação
■ TEMAS DE PROGRAMAÇÃO ABORDADEOS NO CURSO
Variáveis, operadores
 Programação:, estruturas condicionais e estruturas de repetição
 Conhecer o Scratch (ambiente e linguagem de programação).
Apresentação de jogos exemplos, elementos de um jogo.
Tipos de comandos do Scratch
Analisar, projetar, implementar, testar e compartilhar um jogo no Scratch.
Criar um projeto (inserir atores do jogo, planos de fundo)
Programar função de atores
■ CONTEÚDO SCRATCH
Apresentação do curso
Introdução à aula /  O que é programação?
O que é o Scratch? / Criando uma conta
Usando o Scratch no seu computador
Interagindo na comunidade online
Explorando o site  /  Cartões temáticos
Aula 1. Inspiração
Introdução à semana /  Exemplos de animações
Aula 2. Experimentação
Introdução à aula / Explorando os micromundos
Micromundos para começar / Personalizando seu projeto
Aula 3. Formalização
Introdução à aula / Dica: Envie mensagem
Dica: Eixos X e Y
Aula 4. Indo além
Introdução à aula / Sugestões de passo a passo
Remixando um projeto
Seção 2: Animações interativas
Aula 1. Inspiração
Introdução à aula // Exemplos de animações interativas no Scratch
Explorando projetos
Aula 2. Experimentação
Introdução à aula /  Voando
Micromundo voando / Criando interações
Micromundo arte interativa / Usando a caneta
Aula 3. Formalização
Dicas / Refletindo: Se e quando
Andando com setas do teclado/ Blocos de eventos e blocos de controle
Retomando os aprendizados
Aula 4. Indo além
Introdução à aula
Ideias e exemplos mais complexos
Exemplos apresentados
Seção 3: Jogos – parte 1
Aula 1. Inspiração
Introdução à aula / Exemplos de jogos criados no Scratch
Aula 2. Experimentação
Introdução à aula / Criando jogos: labirinto
Micromundo: labirinto / Criando jogos: coleta de frutas
Micromundo: números aleatórios / Jogo: coletando frutas
Jogo: Correndo / Jogo: Correndo com obstáculos
Aula 3. Formalização
Introdução à aula / Operador OU
Operador E / Jogo: voando
Retomando os aprendizados / Atividades com Temas Transversais
Aula 4. Indo além
Introdução à aula / Ideias e exemplos mais complexos
Atividades com Temas Transversais / Entrevistas com programadores de jogos
Fichas passo a passo
Seção 4: Jogos – parte 2
Aula 1. Mais recursos para criação de jogos
Introdução à aula / Sensores, cronômetro e outros recursos
Blocos de sensores / Usando clones
Aula 2. Funções e procedimentos
Funções e procedimentos / Criando um procedimento
Criando uma função / Atividades com Temas Transversais
Crie sua função!
Aula 3. Formalização
Introdução à aula / Retomando os aprendizados
Micromundo geometria
Aula 4. Indo além
Atividades com Temas Transversais/ Explorando novos jogos
Outros blocos / Exemplos de usos de funções
Árvore de remix
Projeto final

ORGANIZAÇÃO E CONTATOS – LOGÍSTICA SOBRE AS OFICINAS:
Professor de Tecnologia – (Computação):
Prof. Ranildo Lopes de Sousa Penha: (86) 9 9547-8888 (whatsApp) – EMAIL: ranildope@gmail.com
Professor Ministrante do Curso (Prof Convidado):
Antonio José Paulino /  Flávia Roberta Ribeiro Nonato