M2: Pensamento Computacional
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CURSO: Pensamento Computacional / VIRTUAL E DESPLUGADO

MÓDULOS DO CURSO – Módulo 01 2024
M1: PROGRAMANDO: Programação para Lúdica para Crianças e Jovens – 40h
M2: PENSAMENTO COMPUTACIONAL com SCRATH: Atividades Virtual e Desplugada – 40h
M3: SIMULAÇÕES E JOGOS ON LINE: Criando Jogos, simulações e aplicações – 40h

ESTRUTURA DO MÓDULO: M1: Pensamento Computacional – Atividades Desplugadas  40h Ministrante: ORGANIZAÇÃO E MINISTRANTE DO CURSO Prof. Criador e Responsável do Projeto e Oficinas: Prof. Ranildo Lopes – EMAIL: ranildope@gmail.com (86) 9 9547-8888 (Whats) Graduado em Matemática / Graduado em Computação OBJETIVOS: Este projeto tem por objetivo, ensinar práticas do pensamento computacional e conceitos básicos da computação relacionados à prática da computação e programação, colaboração e pensamento computacional, além de compreender o que é um algoritmo e usar os passos básicos de algoritmos para resolução de problemas ao projetar soluções. PRODUÇÃO DE AULAS NO CURSO:  A cada bloco de onteudos fechado no CURSO (talves um periodo de 15 dias), Todos cursistas farão a Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC 3 Enviar na Plataforma. Assim a cada semana vamos contruindo NOSSAS AULAS DE TECNOLOGIA DENTRO DA PROPOSTA

 
CONTEÚDOS Tema 01 – Material / Slide (Aula inaugural) O que e o pensamento computacional – Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma Tema 02 • Conhecer conceitos de computação e programação. • Variáveis – O que são e como funcionam • Conhecer o Scratch (ambiente e linguagem de programação). • Tipos de comandos do Scratch • Analisar, projetar, implementar, testar e compartilhar um jogo no Scratch. • Uso do aplicativo VisualG e Pseudocode (Android) • Encontros semanais de 2 horas • Pratica semanal de EAD com Edmodo • Laboratorio de Informática • Quinta pela ManhaQuarta a tarde • Uso do aplicativo VisualG • Uso do aplicativo Pseudocode (Android) • Uso do aplicativo Scratch • Uso da Plataforma Edmodo – Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma Tema 03 • Inicialmente serão apresentados os quatro pilares do Pensamento Computacional: • Decomposição – decompor um problema em subproblemas, e assim sucessivamente, para solucioná-lo de uma forma mais fácil; • Abstração – capacidade de abstrair as informações que são relevantes para a compreensão e solução de um problema; • Reconhecimento de Padrões – identificar etapas que se repetem dentro de um mesmo problema, ou que já foram solucionadas em problemas similares; • Algoritmos – desenvolver sequências finitas de passos discretos, executáveis em tempo finito, para solucionar um problema. – Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma Tema 04 • Compreender o pensamento lógico; • Conhecer os pilares do pensamento computacional; • Relacionar pensamento lógico com pensamento computacional; • Desenvolver atividades que estimulem o pensamento computacional e o pensamento lógico. – Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma Tema 05 Habilidades do Século XXI a Serem Desenvolvidas • Pensamento crítico; • Afinidade digital; • Resiliência; • Resolução de problemas; • Colaboração; • Comunicação; • Criatividade. – Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma Tema 06 • Abordagem Pensamento Computacional • 1 Jogos para PC • 2 Jogo Robot Rally • 3 Jogo Bits & Bytes • 4 Jogo Littlecodr •  OUTROS JOGOS – Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma Tema 07 • Abordagem Pensamento Computacional em Plataformas:  Plataformas Voltadas para PC Plugadas • 1 Ambiente de Programação Scratch • 3 Ambiente de Programação App Inventor • 4 Ambiente de Programação Context Free – Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma Tema 08 • Integração na Educação Básica • 1 Introdução da BNCC • 2 Etapa do Ensino Fundamental • 3 Matemática • 4 Ciências da Natureza • 5 Ciências Humanas • 6 Etapa do Ensino Médio • 7 As Tecnologias Digitais e a Computação • 8 Línguas e suas Tecnologias • 9 Matemática e suas Tecnologias • 10 Ciências da Natureza e suas Tecnologias • 11 A BNCC e o Ensino de Computação Através do PC • 12 Análise Apresentada pela SBC para Itens Específicos da BNCC • 13 Integrar o PC ao Ensino Básico – Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma Tema 09 • Manual das Ferramentas Digitais: 103 dicas para preparar aulas e atividades para o ensino  híbrido – ebook – Produção de Aulas e Atividades, PPT e DOC – Enviar na Plataforma Tema 10 • Introdução a Lógica de Programação – APOSTILA • algoritmos • Lógica •  Estrutura de Repetição • Visualg – Programação  de simulação LOGICA Tema  – Material